やあ、ボク夕一!よろしくね!
今回はこんなイベントを組んでみようと思うよ!
1.P・G・エディがくるくる回り続ける
2.ウルファールさんがボクのところに来る
3.最後にボクが「\(^o^)/」と言って終了
よし、早速作ってみよう!
キャラクターの移動幅を0.5マスにしたから、移動イベントが長くなるね……。
エディの方は「動作を繰り返す」のチェックボックスをオンにしたから、
くるくると回り続けるよ!
というわけで、早速テストプレーしてみよう!
エディもくるくる回ってるし、ウルファールさんもボクの近くに来たけど……。
あれれ、いつまで経っても最後のメッセージが出ない……。
方法3.通常変数とループを組み合わせる
ちょっと複雑な方法なので、まずはイベントコマンドをご覧ください。
赤線部分が今回追加した箇所。
動作完了を待ちたいイベントの移動処理の最後に
変数の代入(加算でも可)を行う。
変数に代入されるまでの間、無限ループとウェイトで待ち続ける。
変数の値が変わったらループ中断、次の処理へ進む。
一見すると複雑に思えるかもしれませんが、実際使ってみるとそこまで大変ではない……はず。
むしろ自作システムとか組みたい人は、これくらいの処理くらい慣れておきなさい。
注意する点は、判定用の変数は必ず
通常変数(\v[n])を使うこと。
それ以外のコモンイベントのセルフ変数・予備変数・データベースの値は使えないため注意。
その他、動作指定では「動作イベントの変数」への代入・加算も行うことが出来ますが、
実行中のイベント以外のセルフ変数を取得するのは少々面倒なため、素直に通常変数を使うことをおススメします。
直前に変数の数値をリセットさえしておけば、他のイベントで使いまわすことも可能です。